Com o cenário atual, onde a comunicação multilateral na web, surge no dia a dia das escolas um grande desafio. Como conseguir a “audiência” nas salas de aula? Surpreso?!! Pois é isso mesmo!!!
Fica cada vez mais difícil conseguir atenção das crianças e adolescentes, que muitas vezes passam mais tempo interagindo por meio de mídias digitais do que presencialmente.
Por séculos a sala de aula se manteve sem grandes mudanças. Não estamos falando de mudanças estruturais, de mobiliários como carteira, lousa, do giz para o pincel atômico, do pincel para lousa interativa, não!!! Estamos falando da forma de ensinar.
Em uma época onde a “síndrome da bateria baixa” (“Low Battery Anxiety”) ataca jovens e adultos, onde somente pelo fato de cogitarem ficar off-line já gera “pânico”, podemos perceber quem ganha a batalha pela audiência entre salas de aula X celulares (ou vídeo games).
Especialistas se questionam como podemos tornar mais atraente as salas de aula. Muitos apostam que a saída para a aprendizagem seria a “ Gamificação”. Ishhh… não se sinta um “extra-terrestre” se não tem familiaridade com esse termo. Calma que vamos explicar:
Gamificação
Gamificação é, basicamente, usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. Na educação, trata-se da utilização de games para produzir engajamento para experiências na área educacional, que apoiem as constituições em práticas pedagógicas inovadoras.
Difícil mesmo vai ser anunciar o término das aulas, não é mesmo?! Brincadeiras à parte, precisamos lembrar que usar esse conceito de gamificação não quer dizer que as crianças, ou adolescentes, vão passar o tempo em salas de aula numa jogatina desenfreada.
A diversão é algo que faz parte de seu cotidiano dos adolescentes e em sua aprendizagem não é diferente. A cultura digital tem como características muito marcantes: a conectividade, o acesso, a produção e o compartilhamento de informações, e acima disso tudo, a velocidade em que ocorrem as mudanças.
E é justamente nesse cenário que percebemos um grande descompasso entre os alunos dessa geração digital e os docentes quem mal tiveram tempo de se adaptar a essas mudanças socioculturais.
Atualmente, nos encontramos em uma sociedade imersa na cultura digital ou virtual, o que por si já é um problema, haja vista que é um cenário diferente de onde a maioria dos professores atuais foi formada.
Para ajudar nesse caminho a UNESCO lançou um documento intitulado “O Futuro da Aprendizagem Móvel”, (clique aqui para ter acesso ao documento) que busca diminuir a tensão que existe entre esses “dois mundos” e que indica que a gamificação será tendência e poderá influenciar as práticas pedagógicas na educação básica.
Parece que estamos diante de uma quebra de paradigma na área da aprendizagem, o que implica mudanças no sistema de ensino e nos processos educacionais. O uso de estratégias da gamificação pode ser um diferencial para a formação dos estudantes, principalmente nas competências necessárias no atual cenário sociocultural.
Como exemplo, vamos citar a organização sem fins lucrativos chamada Code.org que foi criada com o objetivo de difundir o ensino de programação aos jovens, crianças e adultos. A entidade conta com o apoio de grandes personalidades e empresas do mundo da tecnologia, Bill Gates e Mark Zuckerberg, Google, Microsoft, Amazon, entre outros.
A intenção é impactar 10 milhões de estudantes que terão poerão aprender programação através de contato com games Angry Birds e Plants vs. Zombies.
“O virtual e o atual pertencem ao real, portanto ambos não se opõem. O virtual é uma continuação do real e o digital pode ser uma base para a virtualização”, filósofo, sociólogo e pesquisador Pierre Lévy.
E aí você está pronto para a gamificação?
“A Internet é um instrumento de desenvolvimento social. Devemos lembrar que a escrita demorou pelo menos 3000 anos para atingir o atual estágio, no qual todos sabem ler e escrever. A Internet apenas alguns anos”, Pierre Lévy
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