Gamificação na educação

Com o  cenário atual, onde a comunicação multilateral na web, surge no dia a dia das escolas um grande desafio. Como conseguir a “audiência” nas salas de aula? Surpreso?!! Pois é isso mesmo!!!

Fica cada vez mais difícil conseguir atenção das crianças e adolescentes, que muitas vezes passam mais tempo interagindo por meio de mídias digitais do que presencialmente.

Por séculos a sala de aula se manteve sem grandes mudanças. Não estamos falando de mudanças estruturais, de mobiliários como carteira, lousa, do giz para o pincel atômico, do pincel para lousa interativa, não!!! Estamos falando da forma de ensinar.

Em uma época onde a síndrome da bateria baixa(Low Battery Anxiety) ataca jovens e adultos,  onde somente pelo fato de cogitarem ficar off-line já gera “pânico”, podemos perceber quem ganha a batalha pela audiência entre salas de aula X celulares (ou vídeo games).

Especialistas se questionam como podemos tornar mais atraente as salas de aula. Muitos apostam que a saída para a aprendizagem seria a “ Gamificação”. Ishhh… não se sinta um “extra-terrestre” se não tem familiaridade com esse termo. Calma que vamos explicar:

Gamificação

Gamificação é, basicamente, usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. Na educação, trata-se da utilização de games para produzir engajamento para experiências na área educacional, que apoiem as constituições em práticas pedagógicas inovadoras.

Difícil mesmo vai ser anunciar o término das aulas, não é mesmo?! Brincadeiras à parte, precisamos lembrar que usar esse conceito de  gamificação não quer dizer que as crianças, ou adolescentes, vão passar o tempo em salas de aula numa jogatina desenfreada.

A diversão é algo que faz parte de seu cotidiano dos adolescentes e em sua aprendizagem não é diferente. A cultura digital tem como características muito marcantes: a conectividade, o acesso, a produção e o compartilhamento de informações, e acima disso tudo, a velocidade em que ocorrem as mudanças.

E é justamente nesse cenário que percebemos um grande descompasso entre os alunos dessa geração digital e os docentes quem mal tiveram tempo de se adaptar a essas mudanças socioculturais.

Atualmente, nos encontramos em uma sociedade imersa na cultura digital ou virtual, o que por si já é um problema, haja vista que é um cenário  diferente de onde a maioria dos professores atuais foi formada.

Para ajudar nesse caminho a UNESCO lançou um documento intitulado “O Futuro da Aprendizagem Móvel”que busca diminuir a tensão que existe entre esses “dois mundos” e que indica que  a gamificação será tendência e poderá influenciar as práticas pedagógicas na educação básica.

Parece que estamos diante de uma quebra de paradigma na área da aprendizagem, o que implica mudanças no sistema de ensino e nos processos educacionais. O uso de estratégias da gamificação pode ser um diferencial para a formação dos estudantes, principalmente nas competências necessárias no atual cenário sociocultural.

Como exemplo, vamos citar a organização sem fins lucrativos chamada Code.org que foi criada com o objetivo de difundir o ensino de programação aos jovens, crianças e adultos. A entidade conta com o apoio de grandes personalidades e empresas do mundo da tecnologia, Bill Gates e Mark Zuckerberg, Google, Microsoft, Amazon, entre outros.

A intenção é impactar 10 milhões de estudantes que terão poerão aprender programação através de contato com games Angry Birds e Plants vs. Zombies.

O virtual e o atual pertencem ao real, portanto ambos não se opõem. O virtual é uma continuação do real e o digital pode ser uma base para a virtualização”filósofo, sociólogo e pesquisador Pierre Lévy.

E aí você está pronto para a gamificação?

“A Internet é um instrumento de desenvolvimento social. Devemos lembrar que a escrita demorou pelo menos 3000 anos para atingir o atual estágio, no qual todos sabem ler e escrever. A Internet tem apenas 10 anos”Pierre Lévy.

Facebook Comments